単体で長くなったので、デジタル対戦セット単体で独立。
デジタル対戦セット
デジタル対戦セットはNintendo Switch関連の商品でもあるので、箱のうちの2面が赤いSwitch仕様のデザインになっている。
残りの面はタカラトミー競技玩具では普段通り。裏面は製品紹介。
ボトルマンは弾が軽いことを利用して、Nintendo Switchを取り付けてターゲットにすることで物理玩具のボトルマンを直接使って電子ゲームが楽しめるという画期的なセット。
かつて自分も個人的に「簡単なものだけでビーダマンを使って電子をするためのターゲット」の研究をしたことがあるけれど、個人で作るもので万人に安定して使えるターゲットをそろえることは不可能に近い・・・ということで頓挫してしまっていた。
そんな問題点は「普及率が高いゲーム機であるNintendo Switchを使う」+「公式で専用パーツを発売」という公式パワーで軽々クリア1。
流石公式! それでこそ公式!!
ソフトはダウンロード方式。
シリアルコードは説明書内に記載されている。
各種スタンド
Nintendo Switchスタンド
Nintendo Switchを取り付けるための「Nintendo Switchスタンド」。
極めて簡単な機構だけで「左右を撃たれる→全体がわずかに回転する(衝撃をSwitchのセンサーが検知する)→重力で自動的に元に戻る」を実現しているのは感動的。
前面にはSwitch保護のためのプラシートも装備。
構造上、プラシートを撃ってしまっても反応する。
Joy-Conスタンド
続けてJoy-Conを個別に取り付ける「Joy-Conスタンド」。
対戦ゲームで1Pと2Pで撃つ場所を分ける際に使用される。
L(写真では青)が1P用でR(写真では赤)が2P用。
固定方法はJoy-Conの「Switch本体に取り付けるためのレール2」をひっかける形。
Switchを使わずに純粋な物理玩具として対戦セットを使う場合にも、2つ合わせてトレー状にしたり、一部のパーツをフィールドに固定するための柱として使ったり、思わぬ形でJoy-Conスタンドは活躍する。
トレーにした状態。
バスケットのゴールにしたり、門を作ったりするときに使う。
滑り止め
本体をしっかり固定するために使うラバースポンジや、底に貼る滑り止めゴムは汎用品。
消耗品なので予備付きなのは助かるし、ホームセンターで買えるものなのは結構ありがたい。
自分で貼る形になるけれど、ラバースポンジはあらかじめサイズごとに切られているので貼る難易度は高くない。
ただ、Nintendo Switchスタンドには滑り止めゴムを貼るため位置がしっかりとモールドされているのに、Joy-Conスタンドはモールドが無く感覚で貼らないといけない。
遊んでみての感想
ボトルマンによる入力
ボトルマンでスタンドを撃つと、衝撃を検知する仕組み。
ある程度のパワーがないと検知してくれないし、パワーが強すぎても弾がフィールド外に飛び散ってしまう3。
注意しているつもりでも、白熱すると結構飛び散ってしまうもの(特に対人戦)。
大量に弾があるならいいけれど、弾が多くない場合は飛び散った弾を回収しながらのプレイになる。なので体力勝負。結構疲れる。
ボトルマンのショットによる振動なのか、それ以外の振動なのかの判定は意外にも厳しくされる。
Switch本体を手に持って指で衝撃を加える程度ではボトルマンによる入力とみなしてもらえないし、スタンド設置状態でデコピンを加えても、瞬間的で程よい衝撃以外は無視される。
とはいえ、瞬間的に台へと振動を加える(意図しない場合も含む)のは有効打になってしまうし、至近距離から撃つというシンプルな不正へは対処できない4。
また、正式ルールで快適にやろうとすると、フィールドの展開に加え、万が一弾が飛び散った時に余計な物がないスペースが必要。
日本の住宅事情だと厳密にやるのは厳しい。
『フレンド限定でいいからオンライン対戦出来たらいいな』と思っていたけど、上記の問題を考えるとローカル専用なのは致し方ない気もする。
ソフトの操作性
Joy-Conはボタンとスティックが使いにくい(使えない)形でスタンドにセットする。
そのため、L、R、ZL、ZRの4ボタンで操作する極めて独自の操作法を使う5。
そのうえで、ターゲットとして離れたところに左右のJoy-Conを置くので、物理的な操作性はやや悪い。
最初は違和感があるけど基本的には動作が統一されている6ので慣れれば特に違和感はなくなる。
ただし、一つのミニゲーム(ハンティング)を除いて。
また、今のご時世必要なのかもしれないけど、ミニゲーム等、試合を始める前に毎回注意書きが挟まるのは流石にしつこく感じた。
ドリンクエスト
アーケードモード的に全5ステージを連続クリアしていくモード。
ストーリーは端的に言うと「ボトルワールドに悪のボトルマンが発生する不具合が起きたから平和を取り戻してほしい」という王道かつ簡素なもの。
各ステージの最後にはボス戦あり。
ボスのこちらを妨害する動きは、後述するミニゲームの要素と対応した物が多い。
余談になるけど、最初と最後のストーリーデモでは漢字がほとんど使われていないので、プレイしていると「デュー山本」の「山本」がかなり浮いている気がしてくる。
(他に使われている漢字は「知る」と「富豪」くらい。)
ミニゲーム
1人が1か所のターゲットを撃つ方式なので「タイミングゲー」がメイン。
他のゲームだったらタイミングよくAボタンを押すようなミニゲームをボトルマンでやるようなイメージで大体あっている。
試合内容はランダムで3つ選ばれて2本先取。
任意選択出来ない7。
バラエティ的に遊ぶなら基本的にランダムにするから問題ないけれど、特定のゲームがやりたい場合は不便。
また決着ついた後のリザルト画面でZRを連打しているとすぐに次のゲームが始まってしまう。
連戦時はありがたいけど、やめたい場合はZLするのを忘れないように。
スコアアタック
いわゆる早打ち。出てくるターゲットを相手より早く打てばポイント。
ただし、撃ったら減点のターゲットもあるので注意が必要。
ターゲットブレイク
ひたすら撃ち続ける。
積み重ねたブロックに向かって撃って吹っ飛ばすのは現実でもよくやるやつ。
ボトミントン
タイミングよく撃つと、ボール(?)を打ち返せるので相手とラリー。
失敗すると相手に得点が入る。
ラリーを続けると、1回で入る点数が上がっていくので手に汗握るバトルが楽しめる。
絵面的に焦るので、少量の弾で遊んでいるときに弾の奪い合いになるゲーム筆頭。
ジャストタイム5
やはりタイミングゲー。
タイマーが指定の時間になる瞬間に撃ちこむゲーム。
シンプルすぎるし地味だけど、やってみると静かに面白い。
弾が少ない環境だと、次の指定時間までに素早く弾を回収するゲームに変わる。
ハンティング
唯一のターン性ゲーム。
片方がコントローラー操作で逃げ回り、もう一方がボトルマンで狙って撃つという、ミニゲームの中では一番ゲーム機でしかできない対戦を体験できる。
ルール自体は、「順番にプレイして、より長時間逃げたプレイヤーの勝利」というわかりやすいもの。
ゲームとしては面白いけど、操作性的な意味では最大の問題児。
唯一の操作性に難があるゲームがこれ。
まず、他のゲームとはセット方法からして異なる。
初見だとかなりわかりづらい。
セット方法
フィールド内にはSwitch本体のみ。
Joy-Conはフィールド外によけておく。
Joy-Conはわざわざスタンドから外さなくても問題なく遊べる。
コントローラー操作
逃げる側は1Pなら1P側のJoy-Con(L)、2PならJoy-Con(R)をコントローラとして使う。
試合開始前にコントローラーを持ったことの決定は各コントローラーの「Z(ZLまたはZR)」で行う。
普段はキャンセル・ポーズ系に使うZLが、この時のみ決定になる。
それなのに、その後のゲーム開始の操作は、1P2P問わず普段通りZR。
これが非常に分かりにくい点。
正直『ターン性なのだから、両方ともJoy-Con(R)を使う形にすればよかったのに』と思わずにはいられない。
始めてしまえば操作方法は単純。
コントローラを傾けた方向にキャラが移動するので隠れながら進み、ボトルマン側はそれを狙って打ち抜くだけ。
前半はこちら。
後半はこちら。
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